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为社会化营销降噪:QQ公众号引发的思考

来源:新华网 严骞礼晚报

每天,当我们打开手机进入应用商店的时候,都会发现许许多多新鲜好玩的应用与游戏。对于用户来说,这些应用或游戏的唯一价值就是在有限的时间里满足自己的娱乐需求。似乎很少有人想过,在每一个游戏或应用那光鲜的界面后面所隐藏的故事。而本文的作者就以一个独立开发者的身份,讲述了许多人正在经历的真实故事: 这篇文章是写给所有独立开发者的,我用我仅有的一点经历想要描述出一种人的生活状态。这种人不是某某名牌大学的研究生,这种人没有海归背景,这种人没有风头给的钱来烧,这种人只想靠着自己的技能来构造出一个比现在好那么一些的明天,这种人很多,他们无名的存在着,坚强的生活着。 关于我 我是一个普通的 80 后,玩着不多不少的游戏长大,在学校做着不好不坏的学生,扔到人堆里连路人甲都算不上。单纯的喜欢教科书之外的所有书籍,小学的时候有个班主任说我作文写的不错,这句随意到说者都大概不记得的一句话,让我一直以为自己可以当个作家。 高中毕业后没有考上本科,原因有很多,我玩梦幻,玩 WOW,乡镇高中的低质量教育。当然,这些是我 7 年前的想法。现在回头看看,原因只有一个,我从来没有为自己的学习而真正努力过。 大专三年一晃而过,期间在魔兽世界里我开荒过 MC,通宵带新人,管理过工会 DKP,建过工会论坛,就是没有学过习。我用三年的时间经历了一次必须经历的阶段,说是荒废虚度肯定是夸大,说是学习历练又谈不上,那三年对我人生的影响似有似无,但如果没有我肯定会很后悔。 毕业后,我拿着汽车电子的文凭在一年的时间中卖过车,卖过楼。之后我报了一个动漫培训班,学了大半年的 3D 动画。学成毕业找到了一份剪辑的工作,做了 3 个月后,在朋友的鼓动下去了深圳,做了手机程序开发。 是的,你没有漏掉其中的段落,我没有学习过软件开发。我作假了一份计算机专业的文凭,在公司的 3 个月实习期里玩命的学习C语言。之后竟然蒙混过关,勉勉强强磕磕绊绊的做了些小项目,在实际操作中学习的效率是不可想象,当时我自己也被这种效率震惊不已。 在深圳的 18 个月我学到了太多的东西,如果不是家人托关系在国企为我谋得一个工作而离开那里,我可能会顺着那个轨迹一直走下去。 家人为了找到了一家不错的单位,煤炭企业大国企。多数同事都羡慕不已的工作,吃着皇粮奖金像报纸一样发。谁知人算不如天算,大国企人才济济,根本就不需要什么计算机专业的人员,井下挖煤的工人倒是有多少来多少,于是我就一脸茫然的穿起了矿工服下了井。 井下的环境如果没有经历过的话,很难描述的很形象。漆黑的煤壁,一些巷道有轰鸣的机械声,一些巷道安静像是抽了空气的密闭空间,煤尘在矿灯划开光明裂口中剧烈的飞扬,脚下的煤泥吧唧吧唧的配合着走路的频率。那段日子回忆起来像是一场噩梦,每天近 10 个小时的下井时间,有时候是大强度的体力劳动,有时候是枯坐井下。我在那个时期对我未来的人生充满了困惑,事实上我一直认为我做错了些事才被送到那里去接受惩罚,我甚至认真的进行过忏悔。 在去矿井的第 10 个月,我在爸爸你要跑了就再也别回家的怒骂中逃跑了。我带着仅有的1万多块钱,在西安租了个小民房,我女朋友刚从学校毕业,两个人对未来一无所知的开始生活在一起。 找了一个月左右的工作,本来还是想继续做 MTK 的手机开发,但是因为近一年多的荒废,本来就不牢固的基础已经被几近摧毁。要继续写代码肯定是不可能了,于是我分析了自己的能力,决定做游戏策划。第一份游戏策划的面试因为毫无准备,不出意料的被拒绝了,我总结了那次面试中的问题,并且将刚刚流行起来的塔防游戏 King Dom Rush 总结了一个分析报告,算做是我的求职作品。第二份面试,顺利的通过了。 我开始了我的游戏策划之路。公司比较小,所以要做的事情比较杂,RPG 的剧情,棋牌游戏的规则整理,捕鱼游戏的微创新,手机麻将的策划,甚至公司网站的设计,充值页面的用户体验。 一年后,我在深圳的一个朋友也回了西安,我和他谈到想自己做手游的机会,其实是因为我没有钱,想拉他入伙。 在犹豫了一段时间后,我俩决定用 GameSalad 做一个游戏。刚开始我并没有决定辞掉我的工作去做这件事情,可是我发现他并没有把这件事情当个工作来做,而我又没有其他合适的人可以合作。所以我考虑了三个多月后,决定辞掉工作开始一次所谓的创业。 关于 Badshark 我朋友从家里拿了 1 万块钱,要购买 Mac,苹果开发者年费 99 刀,以经GameSalad专业版 299 刀。 杯水车薪,可是既然已经开弓就没有回头箭了。本来需要 15000 元解决的美术问题,我用了 4000 就全部解决,可也就是这美术,将我们的进度拉长了近一个半月。 刚开始找了一个之前的游戏公司做 3D 的哥们,他之前并没有做过 2D 设计,所以他答应 2000 块帮我做这个项目。 本来我以为只要美术功底有,做 2D 画个一周左右,熟练了都问题不大。可是,我绝对的错了。不仅在造型设计,色彩使用,甚至是消耗时间上,他都要比专业做 2D 的差的很远。而且他的住房离公司比较远,每天上下班要 3 个多小时,晚上回家画的时间没有多久。导致前两个月他基本上就设计了 5 个左右的怪物,和没开工基本是一个效果。 后来找美术补活就不一一细说,总之这个游戏前后有 4 个美术,还没有做完。因为价格我负担不了了,我自己后来做了相当的美术工作。总价格 4000 块结束。代价是耗时 75 天左右。 为什么是这样一款游戏? GameSalad 这个游戏引擎有一部分原因。这是一个可视化的 2D 游戏设计软件,号称不写一行代码可以设计一款游戏。实际上它确实不用写代码,但是如果没有相当的代码基础的话,无论如何是做不出来一款游戏的。它需要程序员的思考逻辑才可以发挥出最大的优势,但是对于真正的写代码来说,还是简单的太多了。 这个引擎最大的便利就是它的2D物理效果,也就是说用它来做物理游戏是做方便快捷的。但是物理游戏要做出效果的话,游戏的设计是一个问题,我当时考虑了很久,并没有什么好的方案可以让我的游戏从小鸟流,切绳子流,定点下落流中走出来。而我肯定做不过这些游戏的视觉效果,何必去找死。 于是就考虑到了众多的横板跑酷类游戏。 参考了之前的用 GameSalad 做的很多游戏,横板卷轴滚动的游戏也占了多数,所以它应该对这种游戏方式支持也是比较好的。 于是就设计 Badshark 这样一款游戏。类似于跑酷,但是不躲避障碍,反而是故意碰撞障碍,每种障碍会对游戏角色产生不同的影响。在初始的概念设计中,我觉得这样应该会和市场上的大多数跑酷游戏区别开。 当然在游戏发出后,我意识到了这种设计中许多致命的缺点。由于经费和经验的不足,Badshark 也在上线后暴露出了许多问题,诸如在游戏设计上玩家需要理解的东西过多,游戏节奏感失调,在制作上美术资源不足,界面切换过多等。 当然还有小的问题,我就不一一自我批评的列举了。 关于 Badshark 的成绩 尽管它是一款满是缺陷的游戏,但是我还是希望它能为我收回一些成本,让我用吸取的经验教训来制作下一款游戏。 我热爱着这个行业,热爱着这个职业,热爱着游戏。我希望有一些人可以喜欢我的游戏,可以让我为他们做出更好的游戏。带着这种期待Badshark 上线了。这时候数据比文字更会说话,所以还是直接看数据吧。 2013 年 1 月 19 号凌晨通过审核,免费下载 732 次,20 号晚改为收费 0.99 美元。收费下载最高日为 21 号,39 个,当连续两天为个位数后,我将游戏改为了限时免费。 内购情况,最多一天卖出去了 3 个,0.99,2.99,4.99 都卖出去过。虽然很少,还是挺开心的。 游戏自 19 号到 27 号,九天的成绩。收费四天,免费五天,赚了 69 刀。 关于现在 说实话,很迷茫,我不知道这个游戏可以为我收集多钱回来。这个游戏的钱虽然是朋友拿的,但是算是我借他了 5000,还有 Mac 每个月都 750 的分期要还。对现在这个收入状况我很沮丧,但是我没有放弃。 我从来不打算创造奇迹,只有故事。App 独立开发者没有奇迹,只有故事。我相信并且希望我可以做下去,越来越好。 祝所有的独立开发者完成自己的理想,赚钱也好,梦想也好。我们都只有坚持了,才能获得。 文章原载于 Cocoa China 880 727 973 887 244 345 129 327 104 335 172 25 301 59 698 809 193 399 620 389 10 660 472 533 259 174 847 217 693 132 374 542 33 922 50 432 874 834 706 567 806 992 789 639 426 859 696 487 831 621

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